Preparando la mesa…
DUDOCachos · 3D
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Apuesta en la mesa
—
nadie ha apostado—
🗒 Historial

Historial

Pulsa «Agitar y tirar»
Mis dados
¿Hacia qué lado sigue el turno?
Cantidad
1
Pinta
💬 Chat y voz

Sala micrófono apagado

Mi voz 100%
Jugadores
—
Sin música
5%

Música

Cualquiera puede elegir canción; el volumen es solo tuyo.

Reglas del Dudo

También llamado Cachos en Chile, Perudo o Liar's Dice. Dados escondidos, cálculo de probabilidades y farol. De 2 a 12 jugadores, con la mesa adaptándose al número: de rincón, clásica, de salón o de torneo.

1 · Objetivo

Ser el último con dados en la mano. Todos empiezan con la misma cantidad (5 por defecto, configurable a 3 o 4) y los van perdiendo ronda a ronda. Quien llega a cero queda eliminado; gana el último que quede.

2 · Material

Cada jugador tiene un cacho (el vaso de cuero) y sus dados. Solo su dueño los ve: se agitan dentro del cacho y este se vuelca sobre la mesa tapándolos.

3 · Las pintas

⚀AsComodín: vale como cualquier pinta
⚁Tonto
⚂Tren
⚃Cuadra
⚄Quina
⚅SextoLa pinta más alta

4 · Desarrollo de una ronda

  1. Todos agitan su cacho y lo vuelcan sobre la mesa.
  2. Cada uno levanta su cacho lo justo para ver sus propios dados.
  3. Con tres o más jugadores, quien abre canta hacia qué lado sale: a su derecha ↻ o a su izquierda ↺. Ese será el sentido durante toda la ronda, y se vuelve a elegir en cada ronda nueva. Con dos jugadores no se pregunta: el turno va y viene.
  4. El jugador que abre hace la primera apuesta.
  5. El turno avanza de uno en uno en el sentido cantado. Quien recibe la apuesta debe subirla, cantar Dudo, Calzo o Mato.
  6. Al cantar dudo o calzo se destapan todos los cachos y se resuelve.

5 · Qué es una apuesta

Una apuesta declara cuántos dados de una pinta hay en toda la mesa, sumando los de todos los jugadores. No es "yo tengo tres quinas", es "entre todos hay al menos tres quinas".

Con cuatro jugadores y 20 dados en juego, decir «ocho quinas» significa que contando todos los dados de la mesa hay ocho o más quinas.

6 · Los ases son comodín

Cada as cuenta como si fuera la pinta apostada. La única excepción: si la apuesta es de ases, solo cuentan los ases de verdad.

Apuesta: «tres trenes». En la mesa hay dos trenes y dos ases → cuentan cuatro, la apuesta se cumple.

7 · Cómo se sube una apuesta

La regla de oro: la pinta nunca puede bajar. Solo se puede bajar de pinta pagando el peaje de doblar la cantidad y sumar uno.

SituaciónCantidad mínimaEjemplo
Abrir la rondaLibre, y sí se puede abrir con ases«dos cuadras», «un as»
Misma pintaUno másde «tres trenes» → «cuatro trenes»
Pinta más altaBasta con igualarde «tres trenes» → «tres quinas»
Pinta más bajaEl doble más uno de «tres quinas» → «siete tontos»
Bajar a asesLa mitad redondeada hacia arriba, más uno de «cinco quinas»: 5÷2 = 2,5 → 3, +1 → «cuatro ases»
Subir entre asesUno másde «tres ases» → «cuatro ases»
Salir de asesEl doble más uno de «tres ases» → «siete tontos»

El botón «Apostar / Subir» solo se habilita con apuestas válidas, y el texto de ayuda te indica el mínimo exigido si te quedas corto.

8 · Dudo

Desafías la última apuesta, la del jugador que acaba de hablar. Se destapan todos los cachos y se cuentan los dados de esa pinta (más los ases, si la apuesta no era de ases).

Con varios jugadores solo pierde dado uno de los dos implicados; el resto de la mesa sale ilesa de esa ronda.

9 · Calzo y mato

Ambos afirman lo mismo: que en la mesa hay la cantidad exacta apostada, ni uno más ni uno menos. Cambia a quién beneficia el acierto.

Si aciertas exactoSi fallas
CalzoGanas un dado. Puedes pasar de los que tenías al empezar y acumular hasta 10 calzando varias veces. Al llegar a 10, el castigo cae en quien apostó. Pierdes un dado
MatoQuien hizo la apuesta pierde un dado. Tú no ganas ninguno. Pierdes un dado

El calzo sirve para recuperarte; el mato, para castigar al que va ganando. Los dos están disponibles desde la primera apuesta de la ronda: basta con que sea tu turno y que la apuesta sobre la mesa no sea tuya.

10 · La ronda obligada

Cuando a alguien le queda un solo dado y le toca abrir, esa ronda se llama obligar. Los ases dejan de ser comodín: cada pinta vale solo por sí misma.

El obligado dispone de dos opciones, pero solo puede usar una:

OpciónQué ve el obligadoQué ven los demás
Mirar mi dadoSolo su propio dado Nada. La mesa queda cerrada
Mostrar dadosLos dados de todos los demás, nunca el suyo Se abre la mesa: cada uno ve los dados ajenos, nunca los propios

El juego no te lo impide: los dos botones siguen activos. Pero si usas las dos, al destapar pierdes un dado. Estar atento es parte del juego.

En cuanto la mesa se abre, todos los cachos propios quedan cerrados: nadie —ni el obligado— puede mirar los suyos mientras ve los ajenos. Ver ambas cosas a la vez no ocurre nunca.

La obligada se repite cada vez que alguien abre la ronda con un solo dado. Si recuperó dados calzando y más tarde vuelve a quedarse con uno, vuelve a obligar.

Los rivales nunca miran en esta ronda. Quien levante su cacho pierde un dado al destapar; si lo levantan varios, cada uno paga el suyo. Los rivales solo llegan a ver dados si el obligado canta «mostrar dados», y aun entonces ven los ajenos, jamás los propios.

10 bis · Las cuentas las llevas tú

En la mesa solo ves cuántos dados te quedan a ti. Del resto aparece únicamente el nombre: llevar la cuenta de lo que tiene cada uno es parte del juego.

Lo único público es el montón del centro: cada dado que alguien pierde queda ahí, a la vista y con el color de su dueño. Contando ese montón sabes cuántos dados faltan respecto del total inicial; restarlo para saber cuántos quedan en juego es cosa tuya.

11 · Fin de ronda, eliminación y fin de partida

Quien pierde el dado abre la ronda siguiente.

Si con esa pérdida se queda sin ningún dado, queda eliminado y, antes de retirarse, cede la apertura: elige a qué jugador de los que siguen en la mesa le toca abrir. La partida termina cuando queda uno solo.

12 · Modos de juego

13 · Un poco de probabilidad

Cada dado que no ves tiene 1/3 de ser la pinta que te interesa (la pinta misma o un as), y solo 1/6 si la apuesta es de ases. Como referencia, sobre los dados ajenos:

Dados que no vesEsperados (pinta normal)Esperados (ases)
25≈ 8,3≈ 4,2
15≈ 5,0≈ 2,5
10≈ 3,3≈ 1,7
5≈ 1,7≈ 0,8

Suma lo tuyo más lo esperado del resto: esa es la apuesta "honesta". Todo lo que suba por encima es farol, tuyo o ajeno. Cuantos más jugadores, más fiable es la estimación.

14 · Controles

AcciónCómo
Agitar y tirarBotón · Espacio
Mirar tus dadosBotón · M · clic sobre tu propio cacho
Apostar / subirBotón · Enter
Cantar dudoBotón · D
Cantar calzoBotón · C
Cantar matoBotón · X
Cambiar cantidad− / + · ↑ ↓
Cambiar pintaBotones de pinta · ← →
Elegir el lado de salidaLos dos botones que salen al abrir la ronda
Mover la cámaraArrastrar para girar · rueda para acercar
Abrir estas reglasBotón «Reglas» · R

Turno de Jugador 2

Pásale el dispositivo. Nadie más debe mirar la pantalla mientras levanta su cacho.