También llamado Cachos en Chile, Perudo o Liar's Dice. Dados escondidos, cálculo de probabilidades y farol. De 2 a 12 jugadores, con la mesa adaptándose al número: de rincón, clásica, de salón o de torneo.
Ser el último con dados en la mano. Todos empiezan con la misma cantidad (5 por defecto, configurable a 3 o 4) y los van perdiendo ronda a ronda. Quien llega a cero queda eliminado; gana el último que quede.
Cada jugador tiene un cacho (el vaso de cuero) y sus dados. Solo su dueño los ve: se agitan dentro del cacho y este se vuelca sobre la mesa tapándolos.
| ⚀ | As | Comodín: vale como cualquier pinta |
| ⚁ | Tonto | |
| ⚂ | Tren | |
| ⚃ | Cuadra | |
| ⚄ | Quina | |
| ⚅ | Sexto | La pinta más alta |
Una apuesta declara cuántos dados de una pinta hay en toda la mesa, sumando los de todos los jugadores. No es "yo tengo tres quinas", es "entre todos hay al menos tres quinas".
Cada as cuenta como si fuera la pinta apostada. La única excepción: si la apuesta es de ases, solo cuentan los ases de verdad.
La regla de oro: la pinta nunca puede bajar. Solo se puede bajar de pinta pagando el peaje de doblar la cantidad y sumar uno.
| Situación | Cantidad mínima | Ejemplo |
|---|---|---|
| Abrir la ronda | Libre, y sí se puede abrir con ases | «dos cuadras», «un as» |
| Misma pinta | Uno más | de «tres trenes» → «cuatro trenes» |
| Pinta más alta | Basta con igualar | de «tres trenes» → «tres quinas» |
| Pinta más baja | El doble más uno | de «tres quinas» → «siete tontos» |
| Bajar a ases | La mitad redondeada hacia arriba, más uno | de «cinco quinas»: 5÷2 = 2,5 → 3, +1 → «cuatro ases» |
| Subir entre ases | Uno más | de «tres ases» → «cuatro ases» |
| Salir de ases | El doble más uno | de «tres ases» → «siete tontos» |
El botón «Apostar / Subir» solo se habilita con apuestas válidas, y el texto de ayuda te indica el mínimo exigido si te quedas corto.
Desafías la última apuesta, la del jugador que acaba de hablar. Se destapan todos los cachos y se cuentan los dados de esa pinta (más los ases, si la apuesta no era de ases).
Con varios jugadores solo pierde dado uno de los dos implicados; el resto de la mesa sale ilesa de esa ronda.
Ambos afirman lo mismo: que en la mesa hay la cantidad exacta apostada, ni uno más ni uno menos. Cambia a quién beneficia el acierto.
| Si aciertas exacto | Si fallas | |
|---|---|---|
| Calzo | Ganas un dado. Puedes pasar de los que tenías al empezar y acumular hasta 10 calzando varias veces. Al llegar a 10, el castigo cae en quien apostó. | Pierdes un dado |
| Mato | Quien hizo la apuesta pierde un dado. Tú no ganas ninguno. | Pierdes un dado |
El calzo sirve para recuperarte; el mato, para castigar al que va ganando. Los dos están disponibles desde la primera apuesta de la ronda: basta con que sea tu turno y que la apuesta sobre la mesa no sea tuya.
Cuando a alguien le queda un solo dado y le toca abrir, esa ronda se llama obligar. Los ases dejan de ser comodín: cada pinta vale solo por sí misma.
El obligado dispone de dos opciones, pero solo puede usar una:
| Opción | Qué ve el obligado | Qué ven los demás |
|---|---|---|
| Mirar mi dado | Solo su propio dado | Nada. La mesa queda cerrada |
| Mostrar dados | Los dados de todos los demás, nunca el suyo | Se abre la mesa: cada uno ve los dados ajenos, nunca los propios |
El juego no te lo impide: los dos botones siguen activos. Pero si usas las dos, al destapar pierdes un dado. Estar atento es parte del juego.
En cuanto la mesa se abre, todos los cachos propios quedan cerrados: nadie —ni el obligado— puede mirar los suyos mientras ve los ajenos. Ver ambas cosas a la vez no ocurre nunca.
La obligada se repite cada vez que alguien abre la ronda con un solo dado. Si recuperó dados calzando y más tarde vuelve a quedarse con uno, vuelve a obligar.
Los rivales nunca miran en esta ronda. Quien levante su cacho pierde un dado al destapar; si lo levantan varios, cada uno paga el suyo. Los rivales solo llegan a ver dados si el obligado canta «mostrar dados», y aun entonces ven los ajenos, jamás los propios.
En la mesa solo ves cuántos dados te quedan a ti. Del resto aparece únicamente el nombre: llevar la cuenta de lo que tiene cada uno es parte del juego.
Lo único público es el montón del centro: cada dado que alguien pierde queda ahí, a la vista y con el color de su dueño. Contando ese montón sabes cuántos dados faltan respecto del total inicial; restarlo para saber cuántos quedan en juego es cosa tuya.
Quien pierde el dado abre la ronda siguiente.
Si con esa pérdida se queda sin ningún dado, queda eliminado y, antes de retirarse, cede la apertura: elige a qué jugador de los que siguen en la mesa le toca abrir. La partida termina cuando queda uno solo.
Cada dado que no ves tiene 1/3 de ser la pinta que te interesa (la pinta misma o un as), y solo 1/6 si la apuesta es de ases. Como referencia, sobre los dados ajenos:
| Dados que no ves | Esperados (pinta normal) | Esperados (ases) |
|---|---|---|
| 25 | ≈ 8,3 | ≈ 4,2 |
| 15 | ≈ 5,0 | ≈ 2,5 |
| 10 | ≈ 3,3 | ≈ 1,7 |
| 5 | ≈ 1,7 | ≈ 0,8 |
Suma lo tuyo más lo esperado del resto: esa es la apuesta "honesta". Todo lo que suba por encima es farol, tuyo o ajeno. Cuantos más jugadores, más fiable es la estimación.
| Acción | Cómo |
|---|---|
| Agitar y tirar | Botón · Espacio |
| Mirar tus dados | Botón · M · clic sobre tu propio cacho |
| Apostar / subir | Botón · Enter |
| Cantar dudo | Botón · D |
| Cantar calzo | Botón · C |
| Cantar mato | Botón · X |
| Cambiar cantidad | − / + · ↑ ↓ |
| Cambiar pinta | Botones de pinta · ← → |
| Elegir el lado de salida | Los dos botones que salen al abrir la ronda |
| Mover la cámara | Arrastrar para girar · rueda para acercar |
| Abrir estas reglas | Botón «Reglas» · R |
Pásale el dispositivo. Nadie más debe mirar la pantalla mientras levanta su cacho.