También llamado Cachos en Chile, Perudo o Liar's Dice. Dados escondidos, cálculo de probabilidades y farol. De 2 a 6 jugadores.
Ser el último con dados en la mano. Todos empiezan con la misma cantidad (5 por defecto, configurable a 3 o 4) y los van perdiendo ronda a ronda. Quien llega a cero queda eliminado; gana el último que quede.
Cada jugador tiene un cacho (el vaso de cuero) y sus dados. Solo su dueño los ve: se agitan dentro del cacho y este se vuelca sobre la mesa tapándolos.
| ⚀ | As | Comodín: vale como cualquier pinta |
| ⚁ | Tonto | |
| ⚂ | Tren | |
| ⚃ | Cuadra | |
| ⚄ | Quina | |
| ⚅ | Sexto | La pinta más alta |
Una apuesta declara cuántos dados de una pinta hay en toda la mesa, sumando los de todos los jugadores. No es "yo tengo tres quinas", es "entre todos hay al menos tres quinas".
Cada as cuenta como si fuera la pinta apostada. La única excepción: si la apuesta es de ases, solo cuentan los ases de verdad.
| Situación | Cantidad mínima | Ejemplo |
|---|---|---|
| Abrir la ronda | Cualquiera, pero nunca ases | «dos cuadras» |
| Pasar de pinta normal a ases | La mitad, redondeando hacia arriba | de «cinco quinas» → «tres ases» |
| Subir entre ases | Uno más | de «tres ases» → «cuatro ases» |
| Salir de ases a pinta normal | El doble más uno | de «tres ases» → «siete tontos» |
El botón «Apostar / Subir» solo se habilita con apuestas válidas, y el texto de ayuda te indica el mínimo exigido si te quedas corto.
Desafías la última apuesta, la del jugador que acaba de hablar. Se destapan todos los cachos y se cuentan los dados de esa pinta (más los ases, si la apuesta no era de ases).
Con varios jugadores solo pierde dado uno de los dos implicados; el resto de la mesa sale ilesa de esa ronda.
Afirmas que en la mesa hay la cantidad exacta apostada: ni uno más, ni uno menos. Es la jugada arriesgada, y la única que permite recuperar un dado.
Quien perdió el dado abre la ronda siguiente. Si se quedó sin dados, queda eliminado y abre el siguiente jugador en el sentido de la mesa. La partida termina cuando queda uno solo.
Cada dado que no ves tiene 1/3 de ser la pinta que te interesa (la pinta misma o un as), y solo 1/6 si la apuesta es de ases. Como referencia, sobre los dados ajenos:
| Dados que no ves | Esperados (pinta normal) | Esperados (ases) |
|---|---|---|
| 25 | ≈ 8,3 | ≈ 4,2 |
| 15 | ≈ 5,0 | ≈ 2,5 |
| 10 | ≈ 3,3 | ≈ 1,7 |
| 5 | ≈ 1,7 | ≈ 0,8 |
Suma lo tuyo más lo esperado del resto: esa es la apuesta "honesta". Todo lo que suba por encima es farol, tuyo o ajeno. Cuantos más jugadores, más fiable es la estimación.
| Acción | Cómo |
|---|---|
| Agitar y tirar | Botón · Espacio |
| Mirar tus dados | Botón · M · clic sobre tu propio cacho |
| Apostar / subir | Botón · Enter |
| Cantar dudo | Botón · D |
| Cantar calzo | Botón · C |
| Cambiar cantidad | − / + · ↑ ↓ |
| Cambiar pinta | Botones de pinta · ← → |
| Mover la cámara | Arrastrar para girar · rueda para acercar |
| Abrir estas reglas | Botón «Reglas» · R |
Pásale el dispositivo. Nadie más debe mirar la pantalla mientras levanta su cacho.