Preparando la mesa…
DUDOCachos · 3D
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Apuesta en la mesa
nadie ha apostado

Historial

Pulsa «Agitar y tirar»
Mis dados
Cantidad
1
Pinta

Reglas del Dudo

También llamado Cachos en Chile, Perudo o Liar's Dice. Dados escondidos, cálculo de probabilidades y farol. De 2 a 6 jugadores.

1 · Objetivo

Ser el último con dados en la mano. Todos empiezan con la misma cantidad (5 por defecto, configurable a 3 o 4) y los van perdiendo ronda a ronda. Quien llega a cero queda eliminado; gana el último que quede.

2 · Material

Cada jugador tiene un cacho (el vaso de cuero) y sus dados. Solo su dueño los ve: se agitan dentro del cacho y este se vuelca sobre la mesa tapándolos.

3 · Las pintas

AsComodín: vale como cualquier pinta
Tonto
Tren
Cuadra
Quina
SextoLa pinta más alta

4 · Desarrollo de una ronda

  1. Todos agitan su cacho y lo vuelcan sobre la mesa.
  2. Cada uno levanta su cacho lo justo para ver sus propios dados.
  3. El jugador que abre hace la primera apuesta.
  4. El turno avanza de uno en uno alrededor de la mesa. Quien recibe la apuesta debe subirla, cantar Dudo o cantar Calzo.
  5. Al cantar dudo o calzo se destapan todos los cachos y se resuelve.

5 · Qué es una apuesta

Una apuesta declara cuántos dados de una pinta hay en toda la mesa, sumando los de todos los jugadores. No es "yo tengo tres quinas", es "entre todos hay al menos tres quinas".

Con cuatro jugadores y 20 dados en juego, decir «ocho quinas» significa que contando todos los dados de la mesa hay ocho o más quinas.

6 · Los ases son comodín

Cada as cuenta como si fuera la pinta apostada. La única excepción: si la apuesta es de ases, solo cuentan los ases de verdad.

Apuesta: «tres trenes». En la mesa hay dos trenes y dos ases → cuentan cuatro, la apuesta se cumple.

7 · Cómo se sube una apuesta

SituaciónCantidad mínimaEjemplo
Abrir la rondaCualquiera, pero nunca ases«dos cuadras»
Pasar de pinta normal a asesLa mitad, redondeando hacia arriba de «cinco quinas» → «tres ases»
Subir entre asesUno másde «tres ases» → «cuatro ases»
Salir de ases a pinta normalEl doble más uno de «tres ases» → «siete tontos»

El botón «Apostar / Subir» solo se habilita con apuestas válidas, y el texto de ayuda te indica el mínimo exigido si te quedas corto.

8 · Dudo

Desafías la última apuesta, la del jugador que acaba de hablar. Se destapan todos los cachos y se cuentan los dados de esa pinta (más los ases, si la apuesta no era de ases).

Con varios jugadores solo pierde dado uno de los dos implicados; el resto de la mesa sale ilesa de esa ronda.

9 · Calzo

Afirmas que en la mesa hay la cantidad exacta apostada: ni uno más, ni uno menos. Es la jugada arriesgada, y la única que permite recuperar un dado.

10 · Fin de ronda, eliminación y fin de partida

Quien perdió el dado abre la ronda siguiente. Si se quedó sin dados, queda eliminado y abre el siguiente jugador en el sentido de la mesa. La partida termina cuando queda uno solo.

11 · Modos de juego

12 · Un poco de probabilidad

Cada dado que no ves tiene 1/3 de ser la pinta que te interesa (la pinta misma o un as), y solo 1/6 si la apuesta es de ases. Como referencia, sobre los dados ajenos:

Dados que no vesEsperados (pinta normal)Esperados (ases)
25≈ 8,3≈ 4,2
15≈ 5,0≈ 2,5
10≈ 3,3≈ 1,7
5≈ 1,7≈ 0,8

Suma lo tuyo más lo esperado del resto: esa es la apuesta "honesta". Todo lo que suba por encima es farol, tuyo o ajeno. Cuantos más jugadores, más fiable es la estimación.

13 · Controles

AcciónCómo
Agitar y tirarBotón · Espacio
Mirar tus dadosBotón · M · clic sobre tu propio cacho
Apostar / subirBotón · Enter
Cantar dudoBotón · D
Cantar calzoBotón · C
Cambiar cantidad− / + · ↑ ↓
Cambiar pintaBotones de pinta · ← →
Mover la cámaraArrastrar para girar · rueda para acercar
Abrir estas reglasBotón «Reglas» · R

Turno de Jugador 2

Pásale el dispositivo. Nadie más debe mirar la pantalla mientras levanta su cacho.